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【图像】图像降级,空间逼近式矩阵抖动算法,C语言实现(DLL)【效果不好,别用】

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发表于 2014-6-22 15:07:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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有关抖动算法的原理请看这个帖子:http://www.0xaa55.com/thread-671-1-1.html
20140622144112.png
源码:
Dither.c:
  1. //=============================================================================
  2. //DitherFunc.c:
  3. //实现抖动算法
  4. //作者:0xAA55
  5. //论坛:http://www.0xaa55.com/
  6. //版权所有 (C) 2013-2014 技术宅的结界
  7. //请保留原作者信息,否则视为侵权
  8. //-----------------------------------------------------------------------------
  9. #include<windows.h>
  10. #include<math.h>

  11. #define MaxDist             64
  12. #define MaxDistSq           (MaxDist*MaxDist)

  13. #define MaxColorValue       255
  14. #define MaxColorDistance    (MaxColorValue*MaxColorValue*3)

  15. extern  BYTE LightMatrix[256];

  16. UINT WINAPI Dither
  17. (
  18.     DWORD x,            //像素点X坐标
  19.     DWORD y,            //像素点Y坐标
  20.     RGBQUAD*pColor,     //原始颜色值
  21.     RGBQUAD*pPalette,   //调色板
  22.     DWORD dwNbColors    //调色板颜色数
  23. )
  24. {
  25.     double  LMValue=(double)LightMatrix[(x & 0xF)|((y & 0xF)<<4)]/255;
  26.     UINT    i;
  27.    
  28.     double  RDiff,GDiff,BDiff;  //红色差,绿色差,蓝色差
  29.     double  iNewDistSq;         //新计算出来的距离平方
  30.    
  31.     double  Vec1R,Vec1G,Vec1B;  //颜色向量1
  32.     double  Vec2R,Vec2G,Vec2B;  //颜色向量2
  33.     double  Vec3R,Vec3G,Vec3B;  //颜色向量3
  34.     double  Vec4R,Vec4G,Vec4B;  //颜色向量4
  35.     //颜色向量指的是从原始颜色到调色板颜色的向量
  36.    
  37.     UINT    Value1,Value2,Value3,Value4;
  38.    
  39.     double  iDistanceSq=MaxColorDistance;
  40.     //第一步:找出最接近颜色
  41.     for(i=0;i<dwNbColors;i++)
  42.     {
  43.         //计算颜色差
  44.         BDiff=(double)(pPalette[i ].rgbBlue)-(double)(pColor->rgbBlue);
  45.         GDiff=(double)(pPalette[i ].rgbGreen)-(double)(pColor->rgbGreen);
  46.         RDiff=(double)(pPalette[i ].rgbRed)-(double)(pColor->rgbRed);
  47.         //计算颜色距离平方
  48.         iNewDistSq=RDiff*RDiff+GDiff*GDiff+BDiff*BDiff;
  49.         if(iNewDistSq<iDistanceSq && iNewDistSq<=MaxDistSq)//选出更接近的颜色
  50.         {
  51.             Vec1R=RDiff;
  52.             Vec1G=GDiff;
  53.             Vec1B=BDiff;
  54.             Value1=i;
  55.             iDistanceSq=iNewDistSq;
  56.         }
  57.     }
  58.    
  59.     //第二步:找出最接近的颜色对面的颜色
  60.     Value2=Value1;
  61.     iDistanceSq=MaxColorDistance;
  62.     for(i=0;i<dwNbColors;i++)
  63.     {
  64.         //计算颜色差
  65.         BDiff=(double)(pPalette[i ].rgbBlue)-(double)(pColor->rgbBlue);
  66.         GDiff=(double)(pPalette[i ].rgbGreen)-(double)(pColor->rgbGreen);
  67.         RDiff=(double)(pPalette[i ].rgbRed)-(double)(pColor->rgbRed);
  68.         //判断是否在对面
  69.         if(RDiff*Vec1R+GDiff*Vec1G+BDiff*Vec1B < 0)
  70.         {
  71.             iNewDistSq=RDiff*RDiff+GDiff*GDiff+BDiff*BDiff;
  72.             if(iNewDistSq<iDistanceSq && iNewDistSq<=MaxDistSq)//选出更接近的颜色
  73.             {
  74.                 Vec2R=RDiff;
  75.                 Vec2G=GDiff;
  76.                 Vec2B=BDiff;
  77.                 Value2=i;
  78.                 iDistanceSq=iNewDistSq;
  79.             }
  80.         }
  81.     }
  82.    
  83.     //第三步:找出上面两个颜色对面的颜色
  84.     Value3=Value2;
  85.     iDistanceSq=MaxColorDistance;
  86.     for(i=0;i<dwNbColors;i++)
  87.     {
  88.         //计算颜色差
  89.         BDiff=(double)(pPalette[i ].rgbBlue)-(double)(pColor->rgbBlue);
  90.         GDiff=(double)(pPalette[i ].rgbGreen)-(double)(pColor->rgbGreen);
  91.         RDiff=(double)(pPalette[i ].rgbRed)-(double)(pColor->rgbRed);
  92.         //判断是否在对面
  93.         if( RDiff*Vec1R+GDiff*Vec1G+BDiff*Vec1B < 0 &&
  94.             RDiff*Vec2R+GDiff*Vec2G+BDiff*Vec2B < 0)
  95.         {
  96.             iNewDistSq=RDiff*RDiff+GDiff*GDiff+BDiff*BDiff;
  97.             if(iNewDistSq<iDistanceSq && iNewDistSq<=MaxDistSq)//选出更接近的颜色
  98.             {
  99.                 Vec3R=RDiff;
  100.                 Vec3G=GDiff;
  101.                 Vec3B=BDiff;
  102.                 Value3=i;
  103.                 iDistanceSq=iNewDistSq;
  104.             }
  105.         }
  106.     }
  107.    
  108.     //第四步:找出上面三个颜色对面的颜色
  109.     Value4=Value3;
  110.     iDistanceSq=MaxColorDistance;
  111.     for(i=0;i<dwNbColors;i++)
  112.     {
  113.         //计算颜色差
  114.         BDiff=(double)(pPalette[i ].rgbBlue)-(double)(pColor->rgbBlue);
  115.         GDiff=(double)(pPalette[i ].rgbGreen)-(double)(pColor->rgbGreen);
  116.         RDiff=(double)(pPalette[i ].rgbRed)-(double)(pColor->rgbRed);
  117.         //判断是否在对面
  118.         if( RDiff*Vec1R+GDiff*Vec1G+BDiff*Vec1B < 0 &&
  119.             RDiff*Vec2R+GDiff*Vec2G+BDiff*Vec2B < 0 &&
  120.             RDiff*Vec3R+GDiff*Vec3G+BDiff*Vec3B < 0)
  121.         {
  122.             iNewDistSq=RDiff*RDiff+GDiff*GDiff+BDiff*BDiff;
  123.             if(iNewDistSq<iDistanceSq && iNewDistSq<=MaxDistSq)//选出更接近的颜色
  124.             {
  125.                 Vec4R=RDiff;
  126.                 Vec4G=GDiff;
  127.                 Vec4B=BDiff;
  128.                 Value4=i;
  129.                 iDistanceSq=iNewDistSq;
  130.             }
  131.         }
  132.     }
  133.    
  134.     if(Value1==Value2 && Value2==Value3 && Value3==Value4)
  135.         return Value1;
  136.     else if(Value1!=Value2 && Value2==Value3 && Value3==Value4)
  137.     {

  138.         /*          Src
  139.                      /|~"-,_
  140.                     / |     ~"-,_
  141.                    /  |          ~"-,_
  142.                   /   |               ~"-,_
  143.                  /    |                    ~"-,_
  144.           Value1~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Value2  */

  145.         double  Vec1To2R=Vec2R-Vec1R,
  146.                 Vec1To2G=Vec2G-Vec1G,
  147.                 Vec1To2B=Vec2B-Vec1B;//颜色1到2的向量
  148.         double  Vec1To2Dist=sqrt(   Vec1To2R*Vec1To2R+
  149.                                     Vec1To2G*Vec1To2G+
  150.                                     Vec1To2B*Vec1To2B);//颜色1到2的距离
  151.         if(((   -Vec1R*Vec1To2R
  152.                 -Vec1G*Vec1To2G
  153.                 -Vec1B*Vec1To2B)/Vec1To2Dist)/Vec1To2Dist<=LMValue)//抖动“插值”
  154.             return Value1;
  155.         else
  156.             return Value2;
  157.     }
  158.     else if(Value1!=Value2 && Value2!=Value3 && Value3==Value4)
  159.     {
  160.         double  Vec1To2R=Vec2R-Vec1R,
  161.                 Vec1To2G=Vec2G-Vec1G,
  162.                 Vec1To2B=Vec2B-Vec1B,//颜色1到2的向量
  163.                 Vec2To3R=Vec3R-Vec2R,
  164.                 Vec2To3G=Vec3G-Vec2G,
  165.                 Vec2To3B=Vec3B-Vec2B;//颜色2到3的向量
  166.         double
  167.             R1=(double)(pPalette[Value1].rgbRed),
  168.             G1=(double)(pPalette[Value1].rgbGreen),
  169.             B1=(double)(pPalette[Value1].rgbBlue),//颜色1的值
  170.             R2=(double)(pPalette[Value2].rgbRed),
  171.             G2=(double)(pPalette[Value2].rgbGreen),
  172.             B2=(double)(pPalette[Value2].rgbBlue),//颜色2的值
  173.             R3=(double)(pPalette[Value3].rgbRed),
  174.             G3=(double)(pPalette[Value3].rgbGreen),
  175.             B3=(double)(pPalette[Value3].rgbBlue);//颜色3的值
  176.         double
  177.             SrcR=(double)(pColor->rgbRed),
  178.             SrcG=(double)(pColor->rgbGreen),
  179.             SrcB=(double)(pColor->rgbBlue);
  180.         double Plane123A,Plane123B,Plane123C,Plane123D,Plane123ABCLen;
  181.         double PlaneFace23A,PlaneFace23B,PlaneFace23C,PlaneFace23D,PlaneFace23ABCLen;
  182.         double P2ToPlaneDist,P3ToPlaneDist,PlaneCutPosition;
  183.         double PlaneCut23ToSrcR,PlaneCut23ToSrcG,PlaneCut23ToSrcB;
  184.         double VecFrom1ToThatPointR,VecFrom1ToThatPointG,VecFrom1ToThatPointB,VecFrom1ToThatPointLen;
  185.         BYTE Value23;
  186.         //颜色1、2、3建立平面
  187.         Plane123A=Vec1To2G*Vec2To3B-Vec1To2B*Vec2To3G,
  188.         Plane123B=Vec1To2B*Vec2To3R-Vec1To2R*Vec2To3B,
  189.         Plane123C=Vec1To2R*Vec2To3G-Vec1To2G*Vec2To3R;
  190.         Plane123D=-(Plane123A*R1+
  191.                     Plane123B*G1+
  192.                     Plane123C*B1),
  193.         Plane123ABCLen=sqrt(Plane123A*Plane123A+
  194.                             Plane123B*Plane123B+
  195.                             Plane123C*Plane123C);
  196.         Plane123A/=Plane123ABCLen;
  197.         Plane123B/=Plane123ABCLen;
  198.         Plane123C/=Plane123ABCLen;
  199.         Plane123D/=Plane123ABCLen;
  200.         //建立垂直于平面123,并且过原始颜色和颜色1的平面(面向2、3)
  201.         PlaneFace23A=Vec1G*Plane123C-Vec1B*Plane123B;
  202.         PlaneFace23B=Vec1B*Plane123A-Vec1R*Plane123C;
  203.         PlaneFace23C=Vec1R*Plane123B-Vec1G*Plane123A;
  204.         PlaneFace23D=-( PlaneFace23A*R1+
  205.                         PlaneFace23B*G1+
  206.                         PlaneFace23C*B1);
  207.         PlaneFace23ABCLen=sqrt( PlaneFace23A*PlaneFace23A+
  208.                                 PlaneFace23B*PlaneFace23B+
  209.                                 PlaneFace23C*PlaneFace23C);
  210.         PlaneFace23A/=PlaneFace23ABCLen;
  211.         PlaneFace23B/=PlaneFace23ABCLen;
  212.         PlaneFace23C/=PlaneFace23ABCLen;
  213.         PlaneFace23D/=PlaneFace23ABCLen;
  214.         //点2到平面的距离和点3到平面的距离
  215.         P2ToPlaneDist=fabs(R2*PlaneFace23A+G2*PlaneFace23B+B2*PlaneFace23C+PlaneFace23D);
  216.         P3ToPlaneDist=fabs(R3*PlaneFace23A+G3*PlaneFace23B+B3*PlaneFace23C+PlaneFace23D);
  217.         //2到3之间的插值
  218.         PlaneCutPosition=P2ToPlaneDist/(P2ToPlaneDist+P3ToPlaneDist);
  219.         if(PlaneCutPosition<=LMValue)//颜色2、3的插值
  220.             Value23=Value2;
  221.         else
  222.             Value23=Value3;
  223.         //计算从原始颜色到线段23与平面的交点的向量
  224.         PlaneCut23ToSrcR=R2+Vec2To3R*PlaneCutPosition-SrcR;
  225.         PlaneCut23ToSrcG=G2+Vec2To3G*PlaneCutPosition-SrcG;
  226.         PlaneCut23ToSrcB=B2+Vec2To3B*PlaneCutPosition-SrcB;
  227.         //从颜色1到线段23与平面交点的向量
  228.         VecFrom1ToThatPointR=PlaneCut23ToSrcR-Vec1R;
  229.         VecFrom1ToThatPointG=PlaneCut23ToSrcG-Vec1G;
  230.         VecFrom1ToThatPointB=PlaneCut23ToSrcB-Vec1B;
  231.         VecFrom1ToThatPointLen=sqrt(VecFrom1ToThatPointR*VecFrom1ToThatPointR+
  232.                                     VecFrom1ToThatPointG*VecFrom1ToThatPointG+
  233.                                     VecFrom1ToThatPointB*VecFrom1ToThatPointB);
  234.         VecFrom1ToThatPointR/=VecFrom1ToThatPointLen;
  235.         VecFrom1ToThatPointG/=VecFrom1ToThatPointLen;
  236.         VecFrom1ToThatPointB/=VecFrom1ToThatPointLen;
  237.         if(((   -Vec1R*VecFrom1ToThatPointR
  238.                 -Vec1G*VecFrom1ToThatPointG
  239.                 -Vec1B*VecFrom1ToThatPointB)/VecFrom1ToThatPointLen)<=LMValue)
  240.             return Value1;
  241.         else
  242.             return Value23;
  243.     }
  244.     else
  245.     {
  246.         double Plane12PA,Plane12PB,Plane12PC,Plane12PD,Plane12PABCLen;
  247.         double Plane34PA,Plane34PB,Plane34PC,Plane34PD,Plane34PABCLen;
  248.         double Distance1ToP34,Distance2ToP34;
  249.         double Distance3ToP12,Distance4ToP12;
  250.         double P12Cut34,P34Cut12;
  251.         double CutPoint1R,CutPoint1G,CutPoint1B;
  252.         double CutPoint2R,CutPoint2G,CutPoint2B;
  253.         double Dist12,Dist34;
  254.         double
  255.             SrcR=(double)(pColor->rgbRed),
  256.             SrcG=(double)(pColor->rgbGreen),
  257.             SrcB=(double)(pColor->rgbBlue);//原始颜色
  258.         BYTE Value12,Value34;
  259.         double  Vec1To2R=Vec2R-Vec1R,
  260.                 Vec1To2G=Vec2G-Vec1G,
  261.                 Vec1To2B=Vec2B-Vec1B,//颜色1到2的向量
  262.                 Vec3To4R=Vec4R-Vec3R,
  263.                 Vec3To4G=Vec4G-Vec3G,
  264.                 Vec3To4B=Vec4B-Vec3B;//颜色3到4的向量
  265.         Plane12PA=Vec1G*Vec2B-Vec1B*Vec2G;
  266.         Plane12PB=Vec1B*Vec2R-Vec1R*Vec2B;
  267.         Plane12PC=Vec1R*Vec2G-Vec1G*Vec2R;//颜色12与原始颜色的平面
  268.         Plane34PA=Vec3G*Vec4B-Vec3B*Vec4G;
  269.         Plane34PB=Vec3B*Vec4R-Vec3R*Vec4B;
  270.         Plane34PC=Vec3R*Vec4G-Vec3G*Vec4R;//颜色34与原始颜色的平面
  271.         Plane12PD=  -Plane12PA*SrcR
  272.                     -Plane12PB*SrcG
  273.                     -Plane12PC*SrcB;
  274.         Plane34PD=  -Plane34PA*SrcR
  275.                     -Plane34PB*SrcG
  276.                     -Plane34PC*SrcB;
  277.         Plane12PABCLen=sqrt(Plane12PA*Plane12PA+
  278.                             Plane12PB*Plane12PB+
  279.                             Plane12PC*Plane12PC);
  280.         Plane34PABCLen=sqrt(Plane34PA*Plane34PA+
  281.                             Plane34PB*Plane34PB+
  282.                             Plane34PC*Plane34PC);
  283.         Plane12PA/=Plane12PABCLen;
  284.         Plane12PB/=Plane12PABCLen;
  285.         Plane12PC/=Plane12PABCLen;
  286.         Plane12PD/=Plane12PABCLen;
  287.         Plane34PA/=Plane34PABCLen;
  288.         Plane34PB/=Plane34PABCLen;
  289.         Plane34PC/=Plane34PABCLen;
  290.         Plane34PD/=Plane34PABCLen;
  291.         Distance1ToP34=fabs(Vec1R*Plane34PA+Vec1G*Plane34PB+Vec1B*Plane34PC+Plane34PD);
  292.         Distance2ToP34=fabs(Vec2R*Plane34PA+Vec2G*Plane34PB+Vec2B*Plane34PC+Plane34PD);
  293.         Distance3ToP12=fabs(Vec3R*Plane12PA+Vec3G*Plane12PB+Vec3B*Plane12PC+Plane12PD);
  294.         Distance4ToP12=fabs(Vec4R*Plane12PA+Vec4G*Plane12PB+Vec4B*Plane12PC+Plane12PD);
  295.         P12Cut34=Distance3ToP12+(Distance3ToP12+Distance4ToP12);
  296.         P34Cut12=Distance1ToP34+(Distance1ToP34+Distance2ToP34);
  297.         if(P12Cut34<=LMValue)//从颜色34中插值
  298.             Value34=Value3;
  299.         else
  300.             Value34=Value4;
  301.         if(P34Cut12<=LMValue)//从颜色12中插值
  302.             Value12=Value1;
  303.         else
  304.             Value12=Value2;
  305.         CutPoint1R=Vec1R+Vec1To2R*P34Cut12;
  306.         CutPoint1G=Vec1G+Vec1To2G*P34Cut12;
  307.         CutPoint1B=Vec1B+Vec1To2B*P34Cut12;
  308.         CutPoint2R=Vec3R+Vec3To4R*P12Cut34;
  309.         CutPoint2G=Vec3G+Vec3To4G*P12Cut34;
  310.         CutPoint2B=Vec3B+Vec3To4B*P12Cut34;
  311.         Dist12=sqrt(CutPoint1R*CutPoint1R+
  312.                     CutPoint1G*CutPoint1G+
  313.                     CutPoint1B*CutPoint1B);
  314.         Dist34=sqrt(CutPoint2R*CutPoint2R+
  315.                     CutPoint2G*CutPoint2G+
  316.                     CutPoint2B*CutPoint2B);
  317.         if(Dist12/(Dist12+Dist34)<=LMValue)//从刚才得到的两个颜色中插值
  318.             return Value12;
  319.         else
  320.             return Value34;
  321.     }
  322. }
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Dither.asm:
  1. ;==============================================================================
  2. ;作者:0xAA55
  3. ;论坛:http://www.0xaa55.com/
  4. ;版权所有 (C) 2013-2014 技术宅的结界
  5. ;请保留原作者信息,否则视为侵权
  6. ;------------------------------------------------------------------------------
  7. global  DistISq         ;REAL WINAPI DistISq(DWORD x1,DWORD y1,DWORD z1);
  8. global  DistISq2P       ;REAL WINAPI DistISq2P(DWORD x1,DWORD y1,DWORD z1,DWORD x2,DWORD y2,DWORD z2);
  9. global  DistFSq         ;REAL WINAPI DistISq(float x1,float y1,float z1);
  10. global  DistFSq2P       ;REAL WINAPI DistISq2P(float x1,float y1,float z1,float x2,float y2,float z2);
  11. global  DitherMatrix    ;DWORD WINAPI DitherMatrix(DWORD x,DWORD y);

  12. global  _LightMatrix    ;extern BYTE LightMatrix[256];

  13. segment .text
  14. ;==============================================================================
  15. ;DistISq:
  16. ;取得三维向量模平方。参数是整数。
  17. ;------------------------------------------------------------------------------
  18. DistISq:                ;REAL WINAPI DistISq(DWORD x1,DWORD y1,DWORD z1)
  19. fild    dword[esp+4]
  20. fmul    st0
  21. fild    dword[esp+8]
  22. fmul    st0
  23. fadd
  24. fild    dword[esp+12]
  25. fmul    st0
  26. fadd
  27. ret     24

  28. ;==============================================================================
  29. ;DistISq2P:
  30. ;取得三维空间中两点的距离。参数是整数。
  31. ;------------------------------------------------------------------------------
  32. DistISq2P:              ;REAL WINAPI DistISq2P(DWORD x1,DWORD y1,DWORD z1,DWORD x2,DWORD y2,DWORD z2)
  33. fild    dword[esp+4]
  34. fisub   dword[esp+16]
  35. fmul    st0
  36. fild    dword[esp+8]
  37. fisub   dword[esp+20]
  38. fmul    st0
  39. fadd
  40. fild    dword[esp+12]
  41. fisub   dword[esp+24]
  42. fmul    st0
  43. fadd
  44. ret     24

  45. ;==============================================================================
  46. ;DistISq:
  47. ;取得三维向量模平方。参数是浮点数。
  48. ;------------------------------------------------------------------------------
  49. DistFSq:                ;REAL WINAPI DistFSq(float x1,float y1,float z1)
  50. fld     dword[esp+4]
  51. fmul    st0
  52. fld     dword[esp+8]
  53. fmul    st0
  54. fadd
  55. fld     dword[esp+12]
  56. fmul    st0
  57. fadd
  58. ret     24

  59. ;==============================================================================
  60. ;DistFSq2P:
  61. ;取得三维空间中两点的距离。参数是浮点数。
  62. ;------------------------------------------------------------------------------
  63. DistFSq2P:              ;REAL WINAPI DistFSq2P(float x1,float y1,float z1,float x2,float y2,float z2)
  64. fld     dword[esp+4]
  65. fsub    dword[esp+16]
  66. fmul    st0
  67. fld     dword[esp+8]
  68. fsub    dword[esp+20]
  69. fmul    st0
  70. fadd
  71. fld     dword[esp+12]
  72. fsub    dword[esp+24]
  73. fmul    st0
  74. fadd
  75. ret     24

  76. ;==============================================================================
  77. ;DitherMatrix:
  78. ;从抖动矩阵中取得值
  79. ;------------------------------------------------------------------------------
  80. DitherMatrix:           ;DWORD WINAPI DitherMatrix(DWORD x,DWORD y)
  81. mov     dl,[esp+4]
  82. and     dl,0xF
  83. movzx   eax,byte[esp+8]
  84. and     al,0xF
  85. shl     al,4
  86. or      al,dl
  87. movzx   eax,byte[_LightMatrix+eax]
  88. ret     8

  89. segment .data
  90. _LightMatrix:
  91. db  0x00,0xEB,0x3B,0xDB,0x0F,0xE7,0x37,0xD7,    0x02,0xE8,0x38,0xD9,0x0C,0xE5,0x34,0xD5
  92. db  0x80,0x40,0xBB,0x7B,0x8F,0x4F,0xB7,0x77,    0x82,0x42,0xB8,0x78,0x8C,0x4C,0xB4,0x74
  93. db  0x21,0xC0,0x10,0xFB,0x2F,0xCF,0x1F,0xF7,    0x22,0xC2,0x12,0xF8,0x2C,0xCC,0x1C,0xF4
  94. db  0xA1,0x61,0x90,0x50,0xAF,0x6F,0x9F,0x5F,    0xA2,0x62,0x92,0x52,0xAC,0x6C,0x9C,0x5C
  95. db  0x08,0xE1,0x30,0xD0,0x05,0xEF,0x3F,0xDF,    0x0A,0xE2,0x32,0xD2,0x06,0xEC,0x3C,0xDC
  96. db  0x88,0x48,0xB0,0x70,0x85,0x45,0xBF,0x7F,    0x8A,0x4A,0xB2,0x72,0x86,0x46,0xBC,0x7C
  97. db  0x29,0xC8,0x18,0xF0,0x24,0xC5,0x14,0xFF,    0x2A,0xCA,0x1A,0xF2,0x26,0xC6,0x16,0xFC
  98. db  0xA9,0x69,0x98,0x58,0xA4,0x64,0x94,0x54,    0xAA,0x6A,0x9A,0x5A,0xA6,0x66,0x96,0x56
  99. db  0x03,0xE9,0x39,0xD8,0x0D,0xE4,0x35,0xD4,    0x01,0xEA,0x3A,0xDA,0x0E,0xE6,0x36,0xD6
  100. db  0x83,0x43,0xB9,0x79,0x8D,0x4D,0xB5,0x75,    0x81,0x41,0xBA,0x7A,0x8E,0x4E,0xB6,0x76
  101. db  0x23,0xC3,0x13,0xF9,0x2D,0xCD,0x1D,0xF5,    0x20,0xC1,0x11,0xFA,0x2E,0xCE,0x1E,0xF6
  102. db  0xA3,0x63,0x93,0x53,0xAD,0x6D,0x9D,0x5D,    0xA0,0x60,0x91,0x51,0xAE,0x6E,0x9E,0x5E
  103. db  0x0B,0xE3,0x33,0xD3,0x07,0xED,0x3D,0xDD,    0x09,0xE0,0x31,0xD1,0x04,0xEE,0x3E,0xDE
  104. db  0x8B,0x4B,0xB3,0x73,0x87,0x47,0xBD,0x7D,    0x89,0x49,0xB1,0x71,0x84,0x44,0xBE,0x7E
  105. db  0x2B,0xCB,0x1B,0xF3,0x27,0xC7,0x17,0xFD,    0x28,0xC9,0x19,0xF1,0x25,0xC4,0x15,0xFE
  106. db  0xAB,0x6B,0x9B,0x5B,0xA7,0x67,0x97,0x57,    0xA8,0x68,0x99,0x59,0xA5,0x65,0x95,0x55
复制代码
Dither.def:
  1. LIBRARY
  2.     EXPORTS
  3. DistISq
  4. DistISq2P
  5. DistFSq
  6. DistFSq2P
  7. DitherMatrix
  8. Dither
复制代码
看起来好像是很屌的代码。没错,可以拿去做好莱坞特效了。
SRC: Dither.7z (408.79 KB, 下载次数: 2, 售价: 10 个宅币)
BIN: Dither.dll (6 KB, 下载次数: 1, 售价: 1 个宅币)

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